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Text File  |  1992-06-11  |  9KB  |  154 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                   Carmen Rizzlo proudly presents...
  5.  
  6.         Yet ANOTHER Imagine 2.0 object: NCC-80E Shuttlecraft
  7.  
  8.  
  9.     Welcome back!  Or if this is your first time; Greetings!  You've 
  10. just downloaded an object for Imagine 2.0.. Sorry Imagine 1.x users, 
  11. you've gotta upgrade to use this object.
  12.  
  13.     This is a very small structure compared to the "CRUISER" object I 
  14. made a while ago.  It's only capable of holding 2-8 people.  In fact, 
  15. you can actually see two of them in the object.  Look in the window of 
  16. the shuttle, you'll see two pilots.  Don't get too close to the window 
  17. because the illusion will be destroyed by seeing too much of the 
  18. detail of the pilot's objects.
  19.  
  20.     The burning engine glow is improved over the way I did the engine 
  21. glow of the CRUISER object.  It's the first time I've dinked with the 
  22. RADIAL texture.. Pretty neat.
  23.  
  24.     You'll notice the "NCC-80E" markings in four places on the 
  25. shuttle.  I did this because it is similar to the shuttles you have 
  26. seen in Star Trek movies/shows.  If you have an Enterprise object you 
  27. want to use the shuttle with, the markings will help it to blend in 
  28. nicely.  If you want to get rid of the markings, it's real easy.  
  29. Render the object, so you can see where the markings are located.  
  30. Then load the object up in your detail editor.  Select the markings by 
  31. clicking on them in the object and delete them.  Simple, eh?
  32.  
  33.     If you're unfamiliar with the CRUISER object, you'll notice the 
  34. object is grouped in a very odd method.  There' a parent axis that has 
  35. two child axis.  One above and one below.  Then all the parts of the 
  36. SHUTTLE are grouped with either the upper or lower children axis.  The 
  37. reason I did this is to give YOU the user more control over the look 
  38. of the object.  All lights, windows and flames are grouped to the 
  39. upper child axis.  Don't mess with that one.  All gray metal parts are 
  40. grouped to the lower child axis.  This axis uses the PASTELLA texture.  
  41. In the texture's window you'll see that APPLY TO CHILDREN OBJECTS is 
  42. selected.  This means that all of the metal surfaces have that 
  43. PASTELLA look on it.  You can easily modify the PASTELLA texture 
  44. information or add other textures by adding it to this lower child 
  45. axis.  Just be sure to activate APPLY TO CHILDREN when adding a new 
  46. texture so that the entire object is textured properly.  Pretty slick 
  47. trick, eh?  I thought so too. :)
  48.  
  49.     What the hell are those beams for in the front of the ship?  I 
  50. dunno.. I just added them for looks.  There is a conical light source 
  51. going through those beams, so if another object intersects with a 
  52. beam, you'll see a spotlight hitting it.  This would be great for 
  53. having your shuttle traveling low along a planet's bumpy surface.  Be 
  54. sure that is something DOES intersect with a beam, that it's thick 
  55. enough not to let the beam show through on the other side.  That 
  56. wouldn't look to realistic.  In other words, the beams are ideal for 
  57. large asteroids, planets or other ships.  But if you have the beam 
  58. showing through a small monolith or a flat plane, you'll see the 
  59. remainder of the beam projecting through the object and sticking out 
  60. the back.  That's a no-no.  If you want to, of course, you're welcome 
  61. to delete the headlights and/or the beams if it conflicts with the 
  62. scene you're about to use.
  63.  
  64.     This object does not use ANY iff brushes (yay!).  It does, 
  65. however, use at least three textures, so if you moved or renamed your 
  66. "Textures" drawer, you're in for a rude treat upon rendering.  It 
  67. belongs in the same directory that your Imagine program is located.
  68.  
  69.     I hope you enjoy using the object as much as I have enjoyed 
  70. creating it. This object, and everything included in the NCC-80E 
  71. archive is FREELY DISTRIBUTABLE, but it is not PUBLIC DOMAIN.  Please
  72. only distribute the original archive with all of it's files in their
  73. original form.  This way the next guy knows what the heck he's just
  74. downloaded.  You may not use it commercially or for broadcast
  75. purposes without written permission by me.  If you use this object
  76. in a project and decide to distribute it, please give me credit for
  77. modeling help.  Is that too much to ask?  Thanks.
  78.  
  79.                                      Carmen Rizzolo
  80.  
  81.                                       June 11, 1992
  82.  
  83. ======================================================================
  84.  
  85.                  WARNING!!! TUTORIAL SECTION!!!
  86.  
  87.  
  88.     Okay, Okay, I know some of you have been awaiting this, so here it 
  89. is..  I'm very proud of this particular tutorial.. I think it's as 
  90. valuable as the tutorial that was bundled with CRUISER.LHA.  This 
  91. tutorial can speed up your animation creation by a factor of 10 or 
  92. MORE!  Depending on the complexity of your animation.  How?  Read on, 
  93. pioneer!
  94.  
  95.     Some of you may already know this, but as for me, it just dawned 
  96. on me recently.  My scenes are getting very complex, with objects 
  97. ranging in size from 50k to 400k or more per object.  As great as 
  98. these mondo object may look, they sure take hell-long to load up when 
  99. moving about in the STAGE EDITOR.  Even if an object like this shuttle 
  100. or the CRUISER object is completely in FASTDRAW mode, it's so complex 
  101. that it still seemingly takes forever to draw in the tri-view windows 
  102. and in the perspective view.  Here's the clincher.  In your ACTION 
  103. EDITOR, the size of an object is noted by only the size of the group's 
  104. PARENT OBJECT'S AXIS in the size bar.  All of the detail of an object 
  105. is defined by it's relation to that parent axis, and is disregarded by 
  106. the ACTION EDITOR.  The only info in that SIZE BAR is the size of the 
  107. one axis.. I'm sorry I'm repeating myself, but it's an important 
  108. point!  But what does this all mean??  It means that if ANOTHER object 
  109. with similar size and shape had an IDENTICAL axis, it could be 
  110. interchangeably used in the ACTION and STAGE editor as a less-detailed 
  111. twin to your complex object.  You can use this simple twin while you 
  112. choreograph your animation, then easily switch it to the 'Real McCoy' 
  113. when you're ready to render.  On my Amiga 3000, I've been able to 
  114. crank out animation preview frames at about 1 frame per second using 
  115. the perspective window anim preview thingy.  Here's what to do!
  116.  
  117.     I'll use the SHUTTLE object in this example to illustrate.  In the 
  118. detail editor, load up the NCC-80E.obj object file.  Enter PICK 
  119. OBJECTS mode.  Click on the parent object of the entire group.  If you 
  120. need to use the FIND BY REQUESTOR method the object is called "NCC-
  121. 80E.OBJ".  Since you're in PICK OBJECTS mode, and not PICK GROUPS 
  122. mode, only the one object will be highlighted.  COPY and PASTE it.  Go 
  123. back to PICK GROUPS mode.  ADD a Primitive; a PLANE with only 1x1 
  124. section.  Hit F1 to pick the new plane.  Use MODE; EXTRUDE.  Just use 
  125. the default values and click on PERFORM.  Now use the 'm' and 's' keys 
  126. to surround the bulk of the shuttle.  Hit the spacebar when you're 
  127. happy with it.  Use the Amiga-N key to cycle through the existing 
  128. groups until you hit the copy of the Shuttle's parent object.  Hit F1 
  129. to pick it.  Then hit Amiga-N till the extruded plane is selected.  
  130. Use SHIFT-F1 to multi-select both the Parent axis and the extruded 
  131. plane.  Save the simple new object as "NCC-80E.fake" in the same 
  132. drawer that your NCC-80E is saved.  Enter the STAGE editor and use the 
  133. ".fake" objects to choreograph your animation.  Once it's perfect, and 
  134. you're ready to render, save and enter the ACTION EDITOR.  Starting 
  135. from the top, enter all ACTOR BARS and change any file extensions that 
  136. end with ".fake" to ".obj".. Save then render!  Simple, eh?  Once you
  137. can move about the STAGE EDITOR like water rather than sludge, it's
  138. easier to get more creative and daring in your animations.  Simple, eh?
  139. Have fun!  I know I will!
  140.  
  141.                                       Carmen Rizzolo
  142.  
  143.  
  144. P.S. Included in the archive is a .fake version of this Shuttle object,
  145. and of the CRUISER object.  The samples are examples of slightly more
  146. complex structures than a single box..  There are no rules here, just
  147. remember, the simpler the object, the faster your animation creation!
  148. Notice I left in the outline of the shuttle's window.  This way I can
  149. tell exactly where the window is, even when the majority of the object
  150. is boxed up.  Not even Lightwave 3D can do this!  Keep in mind that
  151. you can leave in pieces of the original object for referance.  Here
  152. are some examples: Floppy Disk Drive holes that a disk will insert in.
  153. Windows that the camera will peer inside of.  Holes that another object
  154. will rest in such as a light switch in a wall plate.